Kamis, 01 November 2012

Dasar_dasar Design Pemodelan Grafik






Desaign Pemodelan Grafik


Secara harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari tiga, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb) dr sesuatu yg akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dng bentuk (rupa) persis spt yg ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.


Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Desain pemodelan grafik juga di aplikasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti :


– Peta digital


– Kesehatan


– Perancangan objek


– System multimedia


– Presentasi grafik


– Presentasi saintifik


– Pemrosesan citra, dan


– Simulasi.


Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.


Vektor


Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.


Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.


Bitmap


Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.


# Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap


Kelebihan Grafis Vektor


~ Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien


~Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya


~Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda


~ Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan


Kekurangan Grafis Vektor


~Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap


Kelebihan Grafis Bitmap


~ Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.


~ Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan


Kelemahan Grafis Bitmap


~ Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.


~ Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah






Proses yang dilakukan dalam desain pemodelan grafik


à Klipping.


Klipping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.


Alasannya dilakukan Klipping adalah:


à Menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit.


à Interpolasi parameter.


Sarana pemotong objek disebut jendela Kliping


Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di kliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya terletak didalam jendela kliping


à bentuk jendela Kliping :


Segi Empat, Segi Tiga


Lingkaran atau Elips


Polygon dan lain – lain.


Kondisi garis terhadap jendela Kliping:


Invisible : Tidak kelihatan, terletak diluar jendela Kliping.


Visible : terletak didalam jendela Kliping


Halfpartial : Terpotong sebagian oleh jendela kliping


Fullpartial : Terpotong penuh oleh jendela Kliping.


Translasi


Translasi adalah suatu pergerakkan / perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.


Jalur yang direprestasikan oleh vector tersebut disebut translasi atau vector geser


Rotasi


Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.


X’ =X COS (O)-Y SIN (O)


Y’ =X SIN (O) +Y COS (O)


Skala


Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.


Setelah kita mengetahui bagaimana cara – cara dasar mengedit atau memanipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan, maka selanjutnya yang jadi masalah adalah bagaimana cara menggerakkan gambar tersebut menjadi sebuah animasi yang bisa bergerak dan dapat mengeluarkan suara.


Sebelum kita masuk kedalam sebuah Animasi yang dapat bergerak dan mengeluarkan suara maka, kita harus dapat membuat sebuah gambar awal atau sebuah gambar karakter yang akan kita gerakkan dalam animasi tersebut. Banyak software yang bisa membuat gambar karakter awal animasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya. Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.


Setelah jadi gambar tersebut maka gambar tersebut akan dapat digerakkan dan diberi suara dengan software yang dapat digunakan adalah 3D Max,Flas Macromedia dan lain sebagainya. Dalam membuat animasi.


Selain penjelasan diatas, disini juga ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D


Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.


Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.


B. DASAR METODE MODELING 3D


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.


Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


C. PROSES RENDERING


Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:


o Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.


o Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


D. TEXTURING


Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.


E. IMAGE DAN DISPLAY


Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.


Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:


1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.


2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.


3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).


5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.


6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.


7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.






PEMODELAN GEOMETRIS


Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :


o Shape/bentuk


o Posisi


o Orientasi (cara pandang)


o Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)


o Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)


o Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)


o Dan lain-lain …


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :


o Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.


o Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.


o CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


sumber :

1. http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik

2. http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/


0 komentar:

Posting Komentar