Kamis, 01 November 2012

Dasar_dasar Design Pemodelan Grafik






Desaign Pemodelan Grafik


Secara harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari tiga, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb) dr sesuatu yg akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dng bentuk (rupa) persis spt yg ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.


Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Desain pemodelan grafik juga di aplikasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti :


– Peta digital


– Kesehatan


– Perancangan objek


– System multimedia


– Presentasi grafik


– Presentasi saintifik


– Pemrosesan citra, dan


– Simulasi.


Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.


Vektor


Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.


Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.


Bitmap


Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.


# Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap


Kelebihan Grafis Vektor


~ Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien


~Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya


~Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda


~ Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan


Kekurangan Grafis Vektor


~Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap


Kelebihan Grafis Bitmap


~ Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.


~ Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan


Kelemahan Grafis Bitmap


~ Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.


~ Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah






Proses yang dilakukan dalam desain pemodelan grafik


à Klipping.


Klipping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.


Alasannya dilakukan Klipping adalah:


à Menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit.


à Interpolasi parameter.


Sarana pemotong objek disebut jendela Kliping


Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di kliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya terletak didalam jendela kliping


à bentuk jendela Kliping :


Segi Empat, Segi Tiga


Lingkaran atau Elips


Polygon dan lain – lain.


Kondisi garis terhadap jendela Kliping:


Invisible : Tidak kelihatan, terletak diluar jendela Kliping.


Visible : terletak didalam jendela Kliping


Halfpartial : Terpotong sebagian oleh jendela kliping


Fullpartial : Terpotong penuh oleh jendela Kliping.


Translasi


Translasi adalah suatu pergerakkan / perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.


Jalur yang direprestasikan oleh vector tersebut disebut translasi atau vector geser


Rotasi


Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.


X’ =X COS (O)-Y SIN (O)


Y’ =X SIN (O) +Y COS (O)


Skala


Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.


Setelah kita mengetahui bagaimana cara – cara dasar mengedit atau memanipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan, maka selanjutnya yang jadi masalah adalah bagaimana cara menggerakkan gambar tersebut menjadi sebuah animasi yang bisa bergerak dan dapat mengeluarkan suara.


Sebelum kita masuk kedalam sebuah Animasi yang dapat bergerak dan mengeluarkan suara maka, kita harus dapat membuat sebuah gambar awal atau sebuah gambar karakter yang akan kita gerakkan dalam animasi tersebut. Banyak software yang bisa membuat gambar karakter awal animasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya. Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.


Setelah jadi gambar tersebut maka gambar tersebut akan dapat digerakkan dan diberi suara dengan software yang dapat digunakan adalah 3D Max,Flas Macromedia dan lain sebagainya. Dalam membuat animasi.


Selain penjelasan diatas, disini juga ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D


Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.


Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.


B. DASAR METODE MODELING 3D


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.


Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


C. PROSES RENDERING


Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:


o Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.


o Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


D. TEXTURING


Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.


E. IMAGE DAN DISPLAY


Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.


Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:


1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.


2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.


3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).


5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.


6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.


7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.






PEMODELAN GEOMETRIS


Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :


o Shape/bentuk


o Posisi


o Orientasi (cara pandang)


o Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)


o Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)


o Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)


o Dan lain-lain …


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :


o Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.


o Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.


o CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


sumber :

1. http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik

2. http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/


Kamis, 28 Juni 2012

TOOLS UNTUK MENGUKUR WEB



Ada banyak sekali tools yang dapat digunakan untuk mengukur kecepatan sebuah situs atau website. Disini saya akan mencoba untuk menjelaskan beberapa yools yang dapat digunakan untuk mengukur sebuah website, antara lain yang pertama ada GTmetrix. GTmetrix ini merupakan salah satu tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan web yang tersedia secara gratis yang bias ki8ta dapatkan dengan Cuma-Cuma. Tools ini juga dapat digunakan untuk membandingkan beberapa URL sekaligus. Tools ini memiliki kelebihan seperti  dapat menggunakan google pagespeed, dapat membandingkan beberapa URL sekaligus., dapat menyimpan laporan, dan masih banyak lagi kelebihan dari tools ini. Selanjutnya YSLOW, tolls yang satu ini berfungsi untuk menganalisa kinerja halaman web dengan memeriksa seluruh komponen pada halaman web, termasuk komponen dinamis yang dibuat dengan menggunakan JavaScript. YSlow juga memberikan saran perbaikan dan optimalisasi kinerja website. YSlow dapat diintegrasikan dalam plugin Firefox dan Chrome. YSlow membuat Rules atau aturan yang disepakati pengembang YSlow dan berhasil mengidentifikasi 23 aturan yang mempengaruhi kinerja halaman website. YSlow mengklaim peningkatan 25% sampai 50% kinerja halaman website dengan menggunakan aturan YSlow. Tools yang selanjutnya adalah Google Page Speed, tools ini adalah merupakan sebuah proyek open source yang dibuat oleh Google untuk membantu web developer mengoptimalkan kinerja halaman website. Pada awalnya Page Speed digunakan untuk open source browser extension dan sekarang dikembangkan dalam produk pihak ketiga seperti Webpagetest.org, Show Slow dan Google Webmaster Tools. Ini lah beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan website, ketiga tools ini memilikin peran yang sama namun ketiga tools diatas memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda-beda.

Referensi : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI : erlangga

Rabu, 21 Maret 2012

Web Arsitektur

Arsitektur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan memiliki suatu nilai estetika. sedangkan Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink ). Bersifat statis apabila isi iformasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multyply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Jadi Arsitektur Website adalah sebuah bentuk perancangan dan pendesainan dari arsitektur itu sendiri, dimana ia melibatkan tekhnis, kriteria estetis dan fungsional.

Bagian dari Arsitektur Web :
 1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
 2. WWW ( World Wide Web )
 3. URL ( Universal Resource Locator )
 4. XML ( Extensible Markup Language )
 5. JavaScrip
 6 AJAX.

Sistem operasi dalam WEB


Mail Marge

     Dalam kehidupan sehari-hari kita sering membuat surat yang sama untuk tujuan yang berbeda.      Contohnya surat undangan, surat panggilan kerja, dan laporan. Semua mempunya format surat yang sama tetapi dengan tujuan yang berbeda-beda.
    
     Dengan menggunakan MS.Word, pembuatan surat ini dapat dilakukan dengan cepat dan hasilnya sangat baik. Hal ini karena MS. Word, memiliki fasilitas mail marge ( surat massal ) dan merupakan salah satu kehandalan dari MS. Word. Untuk membuat mail marge dibutuhkan dua buah data, yaitu, master surat dan data.

    Master surat adalah bentuk surat yang akan kita buat dengan variasi tertentu, sedangkan data adalah bagian surat yang akan diubah-ubah isinya.

     Dalam data ada yang disebut field, yaitu bagian data yang isinya sama. Sedangkan,  bagian utuh dari satu data yang berisi masing-masing field disebut record. Record merupakan kumpulan dari field.

sumber : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PENULIS : Sadiman, S.Pd. , PENERBIT : ERLANGGA )

Mengoperasikan Find, Replace, dan Go To

* Fine


     Ada kalanya kita akan mengadakan pencarian kata tertentu pada seluruh dokumen. Microsoft word memiliki fasilitas untuk melakukan pencarian dan penggantian. Jika halaman yang kita miliki hanya sedikit, pencarian dan penggantian tidak begitu masalah jika tidak menggunakan cara ini, tetapi untuk halaman yang cukup banyak dan ingin mempercepat pencarian, maka langkah ini sangat efektif.


     Microsoft Word juga menyidiakan fasilitas untuk perpindahan atau menujuke suatu halaman tertentu dengan cepat, yaitu fasilitas Go To. Ketiga fasilitas Find, Replace, dan Go to merupakan satu paket perintah dan satu paket dialog menu sehingga dengan menjalankan salah satu, kita dapat menjalankan yang lainnya.


     Untuk mengadakan pencarian, digunakan fungsi find dan untuk penggantian gunakan fungsi replace. Contoh, jika kita akan mencari kata VIRUS pada dokumen VIRUS-NAMA yang sudah dapat dibuat pada materi sebelumnya, langkahnya adalah;


     [1] buka dokumen Virus-nama anda
     [2] klik edit
     [3] pilih dan klik find, sehingga muncul dialog find
     [4] ketik virus pada Find what
     [5] pada search option pilih all
     [6] klik find next
     [7] close, jika sudah selesai atau klik tanda x


* Replace


     Replace digunakan untuk mengganti kata tertentu dengan kata yang baru. Caranya sebagai berikut:


     [1] klik menu edit
     [2] pilih dan klik replace
     [3] pada find what ketik virus
     [4] pada replace with ketik Pengganggu
     [5] klik replace, untuk mengganti satu per satu
     [6] klik replace all, untuk mengganti seluruhnya secara sekaligus
     [7] close, jika sudah selesai atau klik tanda x


* Go To


     Go To digunakan untuk menuju suatu halaman tertentu dengan cepat. Caranya sebagaiberikut :


     [1] aktifkan dokumen yang akan diperbaiki
     [2] klik menu edit
     [3] klik go to
     [4] klik nomer halaman pada enter page number
     [5] klik next
     [6] klik close, jika ingin mengedit




sumber : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PENULIS : Sadiman, S.Pd , dengan PENERBIT : ERLANGGA )

Membuat Grafik

Dalam membuat grafik kita dapat melihat istilah-istilah yang dapat digunakan untuk membuat sebuah grafik, sebagai berikut :

1. Seri Data. Grafik batang, grafik iris, garis atau elemen yang mewakili suatu kumpulan nilai didalam grafik. Contohnya suatu grafik dapat menampilkan batang-batang yang menggambarkan nilai itemyang sama. Semua batang dengan seri data yang sama akan memiliki pola yang sama. kita dapat mempunya lebih dari satu pola masing-masing grafik, sebagai contoh, grafik penjualan untuk territory 1 dibandingkan dengan territory 2 akan menjadi dua seri data - satu untuk setiap wilayah. Sering kali seri data dihubungkan dengan baris data dalam lembar kerja.

2. Categoris. Kategori menggambarkan nomor elemen dalam seri data. beberapa grafik biasanya hanya menggambarkan satu kategori. Kategori normal berhubung dengan kolom lembar kerja, dan nama kategori yang diambil dari judul kolom. Sebagai contoh, dua seri data yang membandingkan penjualan pada dua wilayah yang berbeda, dan empat kategori yang membandingkan empat wilayah yang berbeda.

3. Axis. Satu sisi dari grafik. Ada dua dimensi grafik, yaitu sumbu X dan sumbu Y. Sumbu X berisi seri data dan kategori grafik. Jika kita memiliki lebih dari satu kategori, sumbu X berisi label yang mendefinisikan masing-masing kategori tersebut. Sumbu Y menggambarkan nilai dari batang, baris atau sekelompok nilai. Pada grafik tiga dimensi, sumbu Z menggambarkan nilai garis tegak, sumbu X ( panjang ) dan sumbu Y ( lebar ) digambarkan oleh dua bagian pada lantai grafik.

4. Legend. Mendefinisikan seri grafik yang terpisah. Sebagai contoh, keterangan untuk grafik irisan lingkarang di tampilkan didalam setiap irisan grafik lingkaran tersebut.

5. Gridlines. Kadang garis terlihat sepanjang nilai atau sumbu Y, dapat juga berasal dari sumbu X. Garis menolong kita untuk menjelaskan nilai yang tepat.


Tipe-tipe Grafik :

Kita dapat membuat grafik dengan tipe yang berbeda-beda dengan menggunakan Excel. Tipe grafik yang dipilih tergantung dari data yang ingin kita sajikan dalam bentuk grafik. Untuk menampilkan data tersebut pahamilah tipe grafik dan penggunaannya berikut ini.

* Pie. Grafik ini berbentuk irisan, digunakan untuk memperlihatkan hubungan antara suatu bagian dengan keseluruhan.

Bar. Grafik berbentuk batang digunakan untuk membandingkan nilai yang ada pada suatu bar.

* Column. Serupa dengan grafik batang ( berbentuk kolom ), digunakan untuk menegaskan perbedaan pada waktu yang berbeda.

* Line. Grafik garis untuk menekankan perubahan dan kecenderungan pada waktu yang berbeda.

* Seatter. Serupa dengan grafik garis; tipe grafik pecahan digunakan untuk menekan perbedaan diantar kedua kelompok ini.

* Area. Serupa dengan grafik garis; gunakan tipe area ini untuk menekan kapasitas perubahan nilia pada waktu yang berbeda.




Sumber : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PENERBIT PT.INTIMEDIA CIPTANUSANTARA ).

Senin, 05 Maret 2012

Web Browser

* Sejarah Web Browser

Web Browser adalah suatu program atau software yang digunakan untuk menjelajahi Internet atau untuk mencari informasi dari suatu halaman Web yang tersimpan didalam komputer. Awalnya, Web Browser  hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan gambar dan teks saja, tetapi juga memutar file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengolah bahasa HTML sebagai input, dan menjadikan halaman Web sebagai hasil out put yang informatif.
Tujuan menggunakan web browser agar para pengguna internet dapat mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet dengan mudah. Beberapa contoh web browser diantaranya Netscape Navigator, Internet explorer, Mozilla Firefox, Mozaic, Opera, dan lain-lain.
Hal yang perlu diketahui dalam pencarian suatu informasi adalah pemahaman tenteng struktur alamat web.

Contoh beberapa domain name antara lain :
     a. net               = Penyedia jasa koneksi internet,
     b. edu atau ac  = Lembaga pendidik atau Universitas,
     c. co, com       = Perusahaan Komersial,
     d. or, org         = Organisasi nonprofit atau yayasan,
     e. mil               = Lembaga Kemiliteran.

Perintah dalam browser di internet dan kegunaannya :

1. Back       = menuju kehalaman sebelumnya
2. forward   = kembali ke halaman web yang baru diakses.
3. stop        = menghentikan proses browser yang sedang di akses.
4. refresh    = memanggil kembali halaman web.
5. home      = kembali ke halaman awal ( homepage ) 
6. search     = mencari website atau data tertentu.
7. stop         = mengakhiri proses download.
8. Favorites  = menyimpan halaman web yang disukai.
9. History     = menampilkan kembali halaman web yang pernah dikunjungi.
10. mail        = Mengaktifkan fasilitas outlook express dari internet eksplorer, dll.

Referensi : TEKNOLOGI INFORMASI dan KOMUNIKASI ( PENULIS : Andi Purnomo, S.T., S.Kom. , DENGAN PENERBIT YUDHISTIRA ).

Program Multimedia

Semakin tingginya kebutuhan manusia, menjadikan para programer ingin menjadikan komputer sebagai alat serba bisa yang dapat melakukan apa saja sepeeti mengaktifkan musik dan menonton film. Program untuk mengoperasikan multimedia musik, seperti winamp dan windows media player. Dan program untuk mengaktifkan video atau film seperti Winamp dan Power DVD.

Cara Mengaktifkan Winamp :
Untuk mengaktifkan winamp dari komputer sangat mudah caranya :
     [ 1 ] Klik Start
     [ 2 ] Pilih Program
     [ 3 ] Pilih Winamp
     [ 4 ] Klik Winamp


Untuk mengoperasikan program di atas caranya :
     [ 5 ] Klik Open File sehingga akan muncul folder atau direktori lagu yang akan di pilih.

Setelah folder dan daftar lagu muncul, pilih lagu-lagu yang diinginkan. Jika ingin memutar satu lagu langsung klik, dan jika menginginkan lebih dari satu lagu dengan blog..
     [ 6 ] Pilih lagu dengan blog
     [ 7 ] Klik Open.


Setelah terpilih, klik open maka akan kembali ke gambar program Winamp. Untuk menjalankan maka lakukan :
     [ 7 ] Klik Play.


Untuk mematikan lagu dapat pilih Stop, dan jika mau keluar dari winamp dapat menekan tombol klik.
     [ 8 ] Klik Stop untuk menghentikan lagu.
     [ 9 ] Klik Close untuk keluar dari winamp.
Winamp versi tertentu dapat juga digunakan untuk menampilkan film hasil dari windows movie maker dan lainnya.

Referensi : TEKNOLOGI INFORMASI dan KOMUNIKASI ( OLEH PENULIS : SADIMAN, S.Pd., DENGAN PENERBIT ERLANGGA )

Perangkat Lunak Aplikasi dan Sisitem Operasi Pada Komputer

*Perangkat Lunak Aplikasi

Pengguna membeli komputer dan perangkat lunak komputer untuk berbagai alasan. pengguna di dunia bisnis ingin membuat surat dan laporan, menata daftar atau mengelola keuangan mereka. pengguna lain ingin bermain game, belajar bahas asing, mengirim surat elektronik (e-mail ) ke sahabatnya, atau menjelajah dunia informasi. Aplikasi atau apps, merupakan program yang memungkinkan pengguna menyelesaikan tugas tertentu, pengolah kata, spreadsheet, database, paket komunikasi, dan game adalah contoh-contoh aplikasi.

*Sistem Operasi Pada Komputer

Sistem operasi adalah program yang membuat komputer bekerja, memungkinkan pengguna menjalankan aplikasi dan berkomunikasi dengan komputer serta periferalnya. Periferal adalah jenis perangkat keras yang dihubungkan ke dan di gunakan oleh komputer. Beberapa contoh periferal adalah :
     1. Keyboard
     2. Mouse
     3. Printer
     4. Monitor atau tampilan
     5. Disk Drive
     6. Modem
Manajemen sistem operasi perangkat keras dan perangkat lunak sangat penting artinya bagi pengguna. Tanpa sistem operasi, komputer dan aplikasinya tidak dapat menjalankan tugas-tugas dasar, seperti mencetak ke printer atau menampilkan informasi di monitor.

Mengenal Windows sebagai Sistem Operasi

Tanpa perangkat lunak atau software, komputer tidak dapat di manfaatkan pemkai untuk melakukan proses. komputer hanyalah mesin sedangkan software merupakan program atau intruksi-intruksi yang menyebabkan komputer melakukan proses. Perangkat lunak atau software pada dasarnya dikelompokan yang salah satunya adalah perangkat lunak Sistem Operasi.

Beberapa Keunggulan yang akan kita temui dari sistem operasi Windows antara lain :
a. menggunakan seluruh kemampuan Windows hanya melalui tombol start untuk menjalankan progrm-program pribadi, membuka dokumen, mengatur konfigurasi, atau bahkan mencari data yang kita perlukan yang mungkin tersimpan pada media penyimpanan.
b. Penggunaan fasilitas multimedia yang lebih mudah.
c. Menampilkan seluruh aplikasi yang sedang digunakan pada baris taksbar sehingga mudah bagi pengguna untuk melihat aplikasi apa saja yang telah dibuka.
d. Arsitektur Windows yang bekerja pada modus 32 bit sehingga proses pengkodean 32 bit yang terdapat pada processor tipe 80386 ( 386 ) ke atas dapat lebih di manfaatkan secara optimal.
e. Windows dilengkapi dengan fasilitas multi tasking dan multi threading sehingga pengguna dapat mejalankan beberapa aplikasi atau perintah sekaligus dalam waktu yang relatif bersamaan.
f. Windows menyediakan fasilitas untuk melakukan hubungan antar komputer PC dengan menambahkan perangkat keras modem.
g. Kemampuan dalam dalam pemberian nama file yang mencapai 25% karakter.
h. Penggunaan mouse untuk siap instruksi sehingga pengguna tidak perlu mengetikkan perintah yang akan di berikan kepada komputer.
i. Adanya fasilitas pertolongan ( help ) yang baik sehingga memerlukan penggunaan untuk menanyakan sesuatu masalah.
j. Adanya dukungan standar industri plug and ply sehingga membantu pengguna dalam hal penambahan fasilitas perangkat keras baru. Karena fasilitas ini, Windows secara otomatis  akan mengatur konfigurasi dari perangkat keras baru yang terpasang.

Referensi : Belajar Efektif TEKNOLOGI INFORMASI dan KOMUNIKASI ( OLEH PENYUSUN Drs. Sartono , Miki Herawan, S.E , Dede Herman, S.T , Dengan PENERBIT PT INTIMEDIA CIPTANUSANTARA ).

Senin, 02 Januari 2012

Toshiba Tablet

SEJARAH
Toshiba merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang elektronika. Perusahaan ini di kelola oleh orang jebang, jadi secara tidak langsung perusahaan ini perusahaan jepang. Toshiba dinilai sebagai perusahaan yang sangat banyak di minati dalam hal elektronika. Perusahaan Toshiba ini pertama kalai didirikan pada tahun 1993. Perusahaan toshiba sudah sangat maju dengan pesatnya. Setelah bergelut di dalam bidang elektronik dengan meluncurkan berbagai barang elektronik sepert, television, AC, kulkas, komputer bahkan sampai detik ini perusahaan toshiba untuk pertama kalinya khususnya di asia meluncurkan sebuah tablet PC dengan tipe Regza tablet AT1SO. Tablet PC ini di buat untuk meramaikan berbagai jenis tablet PC yang sudah ada. Perusahaan Toshiba sampai berencana untuk menjual produk ini hingga mencapai kisaran 10.000 buah. Selain itu perusahaan toshiba juga berencana untuk melakukan kerjasama dengan media online Vietnam dan india untuk mempromosikan produk barunya ini.

Lounching pertama
Produk ini di luncurkan pertama kali di Asia oleh Mr. Taro Hiyama.

Dengan hadirnya tablet PC dengan tipe Regza tablet AT1SO buatan perusahaan toshiba ini, membuat persaingan produk pc tablet semakin sengit. Masing-masing perusahaan saling bersaing demi kemajuan produk pc tabletnya itu. Berbagai cara di lakukan demi kemajuan produknya ini dengan mempertarungkan kelebihan spek tablet PC masing-masing perusahaan. Khusus produk buatan toshiba ini sudah tersebar di hampir seluruh benua asia dan juga di eropa.

Software-software buatan indonesia yang di gunakan di di berbagai produk PC bahkan tablet PC :
·         Gramedia lite
·         InvirCom
·         Nova. dll

Ipad

Sejarah
Ipad merupakan salah satu produk PC tablet yang di buat serta di luncurkan oleh Apple Inc ( AI ). Ipad merupakan PC tablet generasi pertama yang pertama kali di luncurkan oleh Steve Jobs di San Fransisco, America Serikat. Ipad ini dibuat dengan ukuran lebih besar di banding Ipod Touch dan iPhone. Dan juga Ipad ini memiliki tampilan yang hampir sama dengan ipod touch dan iPhone . Sebelum Ipad sudah banyak sekali tipe tablet komputer yang telah diluncurkan. Mulai dari generasi pertama yaitu Newtoon MessagePad 100 yang di luncurkan pertama kali pada tahun 1993, selanjutnya gantian Apple yang meluncurkan tablet komputer berbasis PowerBook Duo, dan yang terakhir di buat dan diluncukan yaitu MessagePad 2100.
Spesifikasi Ipad :
Ipad memiliki spesifikasi yang hebat. Dalam hal jaringan ipad sudah dilengkapi dengan Wi-Fi, memiliki bentuk layar multi sentuh dengan ukuran 9.56x7.47 lebar 9,7 inci, dilengkapi dengan sistem yang dapat menampung kapasitas memory kisaran 16GB – 64GB, dengan kekuatan prosessor 1 GHz, dilengkapi dengan batre yang super irit yang dapat menahan pemakaian hingga waktu 10 jam, dilengkapi juga dengan AAC yang digunakan sebagai format pemakaian audio, MP3, dan masih banyak lagi yang lainnya.

Kelebihan Ipad :
1.    Ipad sudah di lengkapi dengan Wi-Fi sehingga dapat dengan mudah terhubung dengan internet.
2.    Ipad sudah di lengkapi oleh layar multi sentuh dengan ukuran 9.56x7.47 dengan lebar 9.7 inci.
3.    Sudah dilengkapi dengan sistem yang dapat menampung kapasitas memory dari 16GB – 64GB.
4.    Ipad juga sudah di lengkapi dengan prosessor dengan kekuatan mencapai 1GHz.
5.    Kekuatan batre yang kuat sehingga dapat di gunakan sampai batas waktu 10 jam, dll.
Kekurangan Ipad :
1.    Berbagai aplikasi yang ada tidak dapat di running atau di jalankan dalam waktu yang bersamaan karna ipad belum bersifat multi tasking.
2.    Hal yang paling sangat disayang kan yaitu belum adanya kamera di dalam ipad. Mungkin ini yang paling mencolok yang belum dimiliki oleh Ipad.

Alasan Memilih Ipod :
Alasannya karna ipod merupakan PC tablet yang menurut saya sudah hampir sempurna dengan fiture-fiture serta spesifikasi yang ia miliki yang cukup membuat saya tertarik untuk mempelajarinya.

Samsung Galaxy Tab

SEJARAH GALAXY TAB
Samsung galaxy tab merupakan produk terbaru yang di luncurkan oleh Samsung pada tahun 1983 oleh penciptanya Lee Byung-chul. Produk ini diluncurkan sebagai produk yang mungkin sudah canggih diera sekarang ini, bahkan banyak sekali yang beranggapan bahwa samsung galaxy tab ini menjadi pesaing ketat dari Ipad.

Galaxy tab memiliki kelebihan juga kekurangan dengan spesifikasinya yaitu :
Kelebihan :
1.Samsung galaxy tab memiliki layar yang lumayan besar yaitu layar berukuran 7 inch.
2. Software atau aplikasi yang digunakan galaxy tab yang selalu bisa mengoptimalkan segala proses khususnya dalam bidang layar yang membuat keserasian rasio pada layarnya yaitu Android 2.2 running TouchWiz 3.0.
3. kekuatan prosessor yang dapat menjalankan berbagai aplikasi dengan mudah dan cepat yang digunakan oleh galaxy tab yaitu prosessor Samsung S5PC1101 GHz, Internal Storage 16GB – 32GB.
4. Dilengkapi juga oleh megapixel camera and rear 3 megapixel camera with flash.
6.Dan tidak lupa juga tersedia WIFI yang memberikan kenyaman bagi pemilik untuk dapat dengan mudah browsing.
7.Masih banyak lagi keunggulan Samsung galaxy tab dengan spesifikasi yang dimilikinya.

Kekurangan :
1.Galaxy tab masih sedikit kurang bagus dalam hal browsing. Masih suka terdapatb lag pada saat pembrowsingan.
2.Belum bisa mencharger batre dengan mencolok ke PC atau laptop, dll.

Samsung galaxy tab ini pertama kali di luncurkan di eropa tepatnya pada pertengahan bulan september. Sampai saat ini sudah banyak tersebar samsung galaxy tab ini di berbagai negara bahkan benua seperti benua america, asia, eropa, australia, dan bahkan afrika.

Alasan memilih galaxy tab :
Alasannya karna Samsung galaxi tab ini merupakan samsung tipe galaxy yang dibuat sedemikian rupa sehingga sampai detik ini samsung galaxy tab terkenal sebagai pesaing berat Ipod.